ポケモンを考える。 新しい理論を作る!第1.5回

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新しい理論を作る!第1.5回

新しい理論を作るために、それぞれの理論を抽象化して、
その一歩を進めたいので、

それぞれの理論をもう少し深く考察します。


また、新しい理論に基づいてパーティを編成して、
それぞれのメリットデメリットを掘り下げるつもりです。
(書かないと忘れてしまうんだなぁ(/ω\)

ここは、もう少し後でやります。

また今回のルールでは
【シングルバトル 6on6】想定で話を進めたいと思います。


1.役割理論

ここは、いろいろなところで対応できなくなった
ところが挙げられているので、おおざっぱに。

・受けが成立しなくなった
・相手にしたときにこちらが交換できないポケモンがいる
などの理由から、
・打ち合いが必要になる場面が散見されるようになった。

まぁ、こんなところでしょう。

2.4大元素理論

役割理論の枠組みが残ったような理論

・決定力
そのままです

・受け性能
相手が決定力を出せないようにするための力の高さ。

・速攻力
こちらの決定力を出すスピードの高さ。
爆破を含む速攻力の高いサブウエポン、リフ光壁、状態異常技等を使うことで「速攻力」は上げることが出来る。

・耐久性
相手の決定力を出すスピードを削り落とす力の高さ。

見事に枠組みだけが残っているため、
応用が効きやすいです。
抽象化が非常にうまい理論です。


以下の理論ではこれも使って考えていきたいと思います。


3.実践理論

・タイマン性能
目の前にいるポケモンと撃ち合って勝てる性能。

・決定力
相手に負担を与えるほどの火力をひねりだすことができる性能。

・繰り出し性能
相手に対して役割を持てて、後出しが出来る性能。

今までの役割理論と上記の3点が重視されている理論

また、
タイマン性能=決定力≧繰り出し性能
であるようです。


打ち合いに特化した理論
相手への負荷(おもに後続)を高める理論
相手の交換が制限される理論

といえそうです。

この理論の行く末は、

自分の火力を極限まで高め、
攻撃範囲もできる限り高くする。
また、特定のポケモンで確実に対処できるポケモンを増やす。

ということに行きつきそうです。



4.ダメージレース論

相手のサイクルを崩壊させるため、
相手にすばやくダメージを与える論


4大元素理論でいう、
「決定力」「即効力」が重視されていると考えればよいでしょう。

また、この2つの要素の他に、
崩したいポケモンを誘い出す能力があるとこの理論が成立しそうです。
これを
「誘発性」
とでもなずけましょう。

また、「役割破壊」も重要そうです。

また、「相手のサイクル崩壊=自分の決定力発動が確定される」
ということがあるので、最初にサイクルを崩すポケモンをいれ、
崩したポケモン以外に対して有利なポケモンで一気に試合を決める
というような流れるにあると思います。


この理論が行きつく先は、
ラティオス
ボーマンダなどの破壊する方向が同じポケモンを入れ、
その破壊を妨げるポケモンを誘発し確実に狩るポケモンを
構成の中心として入れると思います。





さて、ここまで
「決定力」という言葉が使われてきましたが、
今までは、とくこうx技の威力 などというように簡易的に
求められていましたが、ここをもっと追究してもよいのではないかと考えます。

そうすれば、実践理論中のタイマン性能と決定力という、
方向性が近い概念をより的確に扱えそうです。



次の回ではここを扱おうと思います。
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とくに6on6の対戦大好きです。

それと、机上論大好きです。
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